Reglas y documentación
Las mismas reglas para todos. Las cifras son las que usa el sistema hoy (28 Oct 2026).Reglamento
Estas son las reglas de CrazyPadel. Son las mismas para todos y la app las aplica sola: nadie puede saltárselas y todo queda registrado.
La liga
- Horario habitual
- 19:00
- Formato
- Al mejor de 3 sets
- Para clasificar
- Mínimo 5 partidos
1. Quién juega
- Juega quien está apuntado a la liga. Para apuntarte basta con el enlace de invitación del club o con que un gestor te añada.
- Tu nivel es el mismo en todas tus ligas: si juegas en dos ligas o cambias de club, llevas tu nivel contigo.
- Cada partido es de dos parejas. Las parejas pueden cambiar en cada partido.
- Un invitado es alguien que juega un día sin ficha propia en la liga. Los partidos con invitados cuentan para la clasificación pero no mueven el nivel de nadie.
2. Formato de partido
Cada liga elige cómo se juega: al mejor de 3 sets, 2 sets fijos, un set, sets cortos, súper tie-break, tie-break o «dos por encima», con o sin empates… Esto es lo que vale en esta liga, y la app solo acepta resultados que lo cumplan:
Formato de esta liga: Al mejor de 3 sets: vale tie-break o «dos por encima»; si no se juega el 3.º, empate
- Al mejor de 3 sets de 6 juegos: gana quien gana 2 sets.
- Cada pareja decide al llegar a 6-6: tie-break (el set acaba 7-6) o seguir hasta ganar por 2 juegos (8-6, 9-7…). Valen las dos.
- Si quedan 1-1, se juega un tercer set normal.
- Si quedan 1-1 en sets y no se juega el decisivo, es empate.
- Si un partido se suspende sin terminar (lluvia, hora de pista…), cuenta como empate.
- Si una pareja abandona (lesión, etc.), gana la otra. Se apunta el marcador hasta ese momento.
- Punto de oro (a 40-40 se juega un único punto).
- Abandono o lesión: se apunta el marcador hasta ese momento y se marca qué pareja abandonó. Gana la otra.
- Partido suspendido (lluvia, se acaba la hora de pista…): se apunta el marcador hasta ese momento y se marca «Se suspendió». Cuenta como dice el formato de arriba.
- No presentarse: si una pareja no aparece y no avisó, la otra puede apuntar la victoria con el marcador más amplio posible y el club decide si la da por buena. Además, en la valoración del partido se puede marcar «No se presentó» (lo ve solo el club).
3. Apuntar el resultado
- Al terminar, cualquiera de los cuatro apunta el resultado set a set desde el móvil (Partidos → el partido → Resultado).
- El resultado queda «por confirmar». A la pareja rival le llega un aviso para confirmarlo o discutirlo.
- Si en 48 horas nadie contesta, se confirma solo.
- Mientras está por confirmar no cuenta ni para el nivel ni para la clasificación.
- Si la pareja rival no tiene cuenta en la app, el resultado cuenta al momento (no hay nadie que pueda confirmarlo).
- Los gestores de la liga pueden apuntar o corregir resultados y cuentan al momento.
- El partido debe apuntarse con la fecha en que se jugó. El nivel se calcula en orden de fecha: un partido atrasado recoloca a todos como si se hubiera apuntado a tiempo.
4. Si no estáis de acuerdo
- La pareja rival puede pulsar «No es correcto» y explicar por qué. El partido pasa a «en disputa» y no cuenta.
- Avisamos a quien lo apuntó y a los gestores. El club decide el resultado bueno y lo apunta; entonces cuenta.
- Si un resultado ya contado se corrige, se recalcula toda la temporada en orden: nadie se queda con puntos de más o de menos.
5. Partidos pendientes y cambios
- Los partidos se crean con fecha, hora y pista. Aparecen en «Partidos» y en tu perfil.
- El día anterior, a los cuatro les llega un recordatorio.
- Si no puedes ir, pulsa «No puedo ir»: tu hueco se abre, entra el primero de la lista de espera si la hay y avisamos a tus compañeros y a posibles sustitutos de nivel parecido. Avisa con tiempo: dejarlo para el último momento cuenta en tu reputación.
- Un partido sin resultado no cuenta para nada. Si no se va a jugar, un gestor lo cancela.
6. Temporada
- La clasificación de cada liga cuenta desde su fecha de inicio (y hasta su fecha de fin, si la tiene).
- El nivel no se reinicia al cambiar de liga. Si el club lo decide, puede empezar una temporada nueva: las estadísticas vuelven a cero y el nivel sigue.
Juego limpio
El nivel solo vale si nadie puede hacer trampas. Estas reglas están dentro del sistema: no dependen de la buena fe de nadie.
1. Nadie se apunta un resultado solo
- Todo resultado apuntado por un jugador tiene que confirmarlo la pareja rival (o se confirma solo a las 48 horas si nadie dice nada).
- Si el rival dice que no es correcto, el partido queda en disputa y lo resuelve el club. Hasta entonces no cuenta.
- Cada partido guarda quién lo apuntó, cuándo y quién lo confirmó.
2. Protecciones del nivel
- Entre los mismos cuatro jugadores solo cuentan para el nivel los 2 primeros partidos de cada semana (de lunes a domingo). Los siguientes suman en la clasificación y las estadísticas, pero no mueven el nivel.
- Si juega un invitado (alguien sin ficha propia en la liga), el partido cuenta para la clasificación pero no mueve el nivel de nadie.
- Tope por partido: nadie gana ni pierde más de 50 puntos de nivel en un solo partido. Con K = 32, en el sistema clásico un partido puede mover como mucho unos 48 puntos; el tope protege sobre todo con el sistema con fiabilidad, donde un nivel provisional podría mover hasta 96.
¿Por qué?
- Mismos cuatro: si cuatro amigos juegan diez partidos seguidos entre ellos y uno se deja ganar, podrían inflar el nivel de otro. Con el límite semanal solo cuentan los primeros.
- Invitados: un invitado no tiene un nivel conocido. Si contara, sería fácil «fabricar» victorias contra alguien que no juega de verdad en la liga.
- Tope: ningún partido suelto, por raro que sea, puede cambiar tu nivel de golpe.
Además, con el sistema con fiabilidad, las cuentas nuevas se mueven rápido hacia su nivel real. No sirve de nada abrir una cuenta nueva para «empezar de abajo»: en pocos partidos se coloca donde toca.
3. Todo se puede comprobar
- En cada partido puedes ver por qué cada jugador ha ganado o perdido lo que ha ganado o perdido: medias, probabilidad y resultado.
- Tu ficha enseña tu historial de nivel partido a partido.
- Estas reglas enseñan las cifras reales que usa el sistema hoy, y los ejemplos los calcula el mismo código que calcula los partidos.
4. Valoraciones y reputación
- Durante 7 días después de un partido, cada jugador puede valorar a los otros tres: Puntual, Juego limpio y Buen rollo. Nunca se valora el nivel.
- «No se presentó» es privado: solo lo ve el club.
- La reputación se enseña cuando tienes 3 valoraciones o más.
- Jugador de confianza: 5 valoraciones o más, un 90 % o más de etiquetas positivas y menos de un 10 % de ausencias.
- MVP del partido: el más votado, con al menos 2 votos y sin empate.
5. Qué se considera trampa
- Apuntar un resultado falso o de un partido que no se jugó.
- Dejarse ganar para subir o bajar el nivel de alguien.
- Jugar con la cuenta de otra persona o tener dos cuentas.
- Confirmar un resultado que sabes que no es correcto.
- Ofender o faltar al respeto en comentarios, mensajes o anuncios.
6. Qué hace el club
- Corregir o anular el resultado (la temporada se recalcula sola).
- Avisar al jugador.
- En casos graves o repetidos, sacarlo de la liga.
Las decisiones del club son finales. Si crees que hay un error, escribe a los gestores de la liga.
Clasificación
Cada liga elige cómo se ordena su clasificación: por nivel o por puntos, o con el sistema Olmo (puntos de 0 a 1000 con nivelación; está explicado en su pestaña).
1. Liga por nivel
- Manda tu nivel (ELO): quien más tiene, más arriba.
- Desempate: más victorias; después, por nombre.
- Es ideal para ligas abiertas, donde no todos juegan contra todos: el nivel tiene en cuenta contra quién ganas.
2. Liga por puntos
- Cada partido da puntos según el resultado:
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Victoria sin ceder un set (2-0) | 3 |
| Empate | 1 |
| Derrota sin ganar un set (0-2) | 0 |
- Desempates, en este orden: diferencia de sets, diferencia de juegos, nivel y, al final, por nombre.
- Es ideal para ligas por jornadas donde todos juegan parecido número de partidos.
3. Sistema Olmo
- Manda la puntuación Olmo, de 0 a 1000. Los primeros 10 partidos de cada jugador son de nivelación; después, ganar a los de arriba da más y perder contra los de abajo quita más.
- Desempate: más victorias; después, por nombre.
- Es ideal para ligas largas que quieren premiar ganar y también jugar mucho.
3. Para clasificar
- Hay que jugar al menos 5 partidos. Mientras tanto sales en «No clasifican todavía», con los partidos que te faltan.
- Quien aún no ha jugado sale al final, en «Sin partidos».
- Solo cuentan los partidos confirmados de esta liga y de esta temporada.
4. Qué significa cada cosa
- PJ, V, E, D: partidos jugados, ganados, empatados y perdidos.
- % Vict.: victorias (los empates cuentan como media). Pasando el ratón ves el % fiable, que corrige las muestras pequeñas: 4 de 4 no es lo mismo que 40 de 40.
- Forma: tus últimos 5 partidos, el más reciente a la derecha.
- Racha: victorias (o derrotas) seguidas.
- ▲▼ junto al nivel: cuánto has subido o bajado en la liga.
- ? y ~ junto al nivel: nivel provisional o en ajuste (ver la pestaña Nivel · Glicko).
5. Categorías por nivel
| ELO | Categoría |
|---|---|
| 2.000+ | Profesional |
| 1.800 – 1.999 | Avanzado |
| 1.600 – 1.799 | Intermedio Alto |
| 1.400 – 1.599 | Intermedio |
| menos de 1.400 | Principiante |
6. Clasificación de todo el club
Si el club tiene varias ligas, en Clasificación puedes elegir «Todo el club»: todos los jugadores de todas las ligas juntos, ordenados por nivel, con sus partidos en las ligas del club.
7. Divisiones: ascensos y descensos
- Un club puede ordenar varias ligas como divisiones: 1.ª, 2.ª, 3.ª…
- Al cerrar cada fase, los primeros de cada división suben y los últimos bajan. Cuántos, lo dice la propia clasificación.
- Solo se cuentan los que clasifican. Si el club lo elige, quien no llega al mínimo de partidos también baja.
- La clasificación marca en verde la zona de ascenso y en rojo la de descenso, con los mismos cálculos que el cierre: lo que ves es lo que pasará.
- Al cerrar, cada liga empieza una fase nueva desde cero y se guarda el historial de la anterior. El nivel de cada jugador no cambia.
Nivel · ELO
Tu nivel es un número que sube cuando ganas y baja cuando pierdes, pero no todos los partidos valen lo mismo: depende de contra quién juegas y de cómo acaba. Es el sistema ELO del ajedrez, adaptado al pádel por parejas.
Sistema activo en esta liga: con fiabilidad (Glicko).
Cómo empieza
- Todo el mundo empieza con 1.500.
- El nivel puede ir de 100 a 3.000.
- Es uno solo para todas tus ligas.
Paso 1 · La media de cada pareja
Se suma el nivel de los dos y se divide entre dos. Ejemplo: 1.600 y 1.500 → media 1.550.
Paso 2 · Quién era favorito
Con la diferencia de medias se calcula la probabilidad de ganar de cada pareja:
Probabilidad = 1 ÷ (1 + 10(media rival − tu media) ÷ 400)
| Diferencia de media | Gana la pareja fuerte | Gana la otra | Lectura |
|---|---|---|---|
| 0 | 50,0 % | 50,0 % | Igualados |
| +25 | 53,6 % | 46,4 % | Ligera ventaja |
| +50 | 57,1 % | 42,9 % | Ligera ventaja |
| +100 | 64,0 % | 36,0 % | Favoritos claros |
| +150 | 70,3 % | 29,7 % | Favoritos claros |
| +200 | 76,0 % | 24,0 % | Muy favoritos |
| +300 | 84,9 % | 15,1 % | Muy favoritos |
| +400 | 90,9 % | 9,1 % | Casi seguro |
| +500 | 94,7 % | 5,3 % | Casi seguro |
Paso 3 · Qué pasó
- Victoria = 1 · Derrota = 0.
- Empate: 0,6 para la pareja que ganó más juegos y 0,4 para la otra. Si hicieron los mismos juegos, 0,5 cada una. Un empate sí mueve el nivel, poco.
Paso 4 · Cómo acabó (modificador)
No es lo mismo ganar 6-0, 6-0 que 7-6, 7-6. El modificador se calcula así:
- Por sets: 2-0 → ×1,2 · 2-1 → ×1,0.
- Por juegos: si la diferencia es menor del 15 % del total (muy igualado) → ×1,1; si es mayor del 40 % (paliza) → ×1,2.
- Si se jugó tercer set → ×1,05.
- Se multiplica todo y se deja entre ×0,5 y ×1,5.
- Empate: siempre ×0,5 (la mitad de importancia que una victoria).
- Un súper tie-break cuenta como un set, y en juegos como 1-0 (si no, un 10-8 pesaría como diez juegos). En las ligas por tiempo cuentan los juegos.
| Resultado | Tipo | Diferencia de juegos | Modificador |
|---|---|---|---|
| 6-0, 6-0 | Paliza | 100 % | ×1,44 |
| 6-1, 6-2 | Muy clara | 60 % | ×1,44 |
| 6-3, 6-4 | Clara | 26 % | ×1,20 |
| 7-5, 6-4 | Ajustada en 2 sets | 18 % | ×1,20 |
| 7-6, 7-6 | Muy ajustada | 8 % | ×1,32 |
| 6-2, 3-6, 6-1 | A 3 sets, con ventaja | 25 % | ×1,05 |
| 7-6, 4-6, 7-5 | A 3 sets, al límite | 3 % | ×1,16 |
| 6-4, 4-6 | Empate (1-1) | 0 % | ×0,50 |
Paso 5 · El cambio
Cambio = K × modificador × (lo que pasó − probabilidad)
- K = 32: cuánto se mueve el nivel en cada partido.
- Se redondea a un número entero.
- Con fiabilidad, cada jugador usa su propio K (ver la pestaña Nivel · Glicko), así que dos compañeros pueden ganar distinto.
- Nadie gana ni pierde más de 50 puntos en un partido.
- Nunca bajas de 100 ni pasas de 3.000.
Lo que hay que saber
- Ganar lo esperado da poco; la sorpresa se paga. Si eras muy favorito, ganar suma poco y perder resta mucho.
- Lo que gana una pareja lo pierde la otra (salvo por redondeos, límites y el tope).
- Tu compañero cuenta: una pareja fuerte es más favorita y gana menos por ganar.
- No cuentan los partidos por confirmar, en disputa ni los que no mueven el nivel por juego limpio.
- Los partidos se calculan en orden de fecha. Si se corrige o se añade uno atrasado, se recalcula la temporada entera en orden.
- Con unos 20 partidos el nivel ya refleja bastante bien cómo juegas.
Nivel · Glicko
El sistema con fiabilidad añade al ELO una idea del sistema Glicko (de Mark Glickman): además de tu nivel, el sistema sabe cuánto se fía de él.
Sistema activo en esta liga: con fiabilidad (Glicko).
1. La incertidumbre
- Cada jugador tiene una incertidumbre (en Glicko se llama RD): cuánto puede estar equivocado su nivel.
- Empieza en 350: de alguien nuevo no sabemos nada.
- Baja con cada partido, hasta un mínimo de 50. Baja más cuanto más dice el partido de tu nivel real: un partido igualado dice más que una paliza entre niveles muy distintos.
- Sube si no juegas: 35 puntos por semana, repartidos así: √(RD² + 35² × semanas), hasta volver a 350.
| Jugados | Incertidumbre | Etiqueta | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| Antes de jugar | 350 | Provisional | ×2,0 |
| 1 partido | 255 | Provisional | ×2,0 |
| 2 partidos | 210 | Provisional | ×2,0 |
| 3 partidos | 183 | Provisional | ×2,0 |
| 4 partidos | 164 | En ajuste | ×1,82 |
| 5 partidos | 150 | En ajuste | ×1,67 |
| 6 partidos | 139 | En ajuste | ×1,55 |
| 8 partidos | 123 | En ajuste | ×1,37 |
| 10 partidos | 111 | En ajuste | ×1,24 |
| 12 partidos | 103 | En ajuste | ×1,14 |
| 15 partidos | 93 | Fiable | ×1,03 |
Contra rivales de su mismo nivel, jugando cada semana. Contra rivales muy distintos baja algo más despacio, porque el partido dice menos de su nivel real.
2. Etiquetas de fiabilidad
- Nivel fiable (incertidumbre de 100 o menos): ha jugado bastante y hace poco.
- Nivel en ajuste (101 a 180), marcado con ~: se va afinando.
- Nivel provisional (más de 180), marcado con ?: tiene pocos partidos o lleva tiempo sin jugar.
3. Qué cambia con el sistema con fiabilidad
Cada jugador usa su propio K:
K del jugador = K × multiplicador · multiplicador = incertidumbre ÷ 90, entre ×0,8 y ×2
- Con K = 32, cada jugador usa entre 25,6 (nivel muy fiable) y 64 (nivel provisional).
- Quien acaba de llegar se mueve rápido hacia su nivel real. Quien tiene el nivel claro, no se desmonta por un mal día.
- La probabilidad de ganar y el modificador se calculan igual que en el ELO clásico. La escala y la clasificación no cambian de golpe.
| Incertidumbre (RD) | Etiqueta | Fiabilidad | Multiplicador | K que usa |
|---|---|---|---|---|
| 350 | Provisional | 0 % | ×2,0 | 64,0 |
| 250 | Provisional | 33 % | ×2,0 | 64,0 |
| 200 | Provisional | 50 % | ×2,0 | 64,0 |
| 180 | En ajuste | 57 % | ×2,0 | 64,0 |
| 140 | En ajuste | 70 % | ×1,56 | 49,8 |
| 120 | En ajuste | 77 % | ×1,33 | 42,7 |
| 100 | Fiable | 83 % | ×1,11 | 35,6 |
| 80 | Fiable | 90 % | ×0,89 | 28,4 |
| 60 | Fiable | 97 % | ×0,8 | 25,6 |
| 50 | Fiable | 100 % | ×0,8 | 25,6 |
4. Si dejas de jugar
Partiendo de un nivel muy fiable:
| Sin jugar | Incertidumbre | Etiqueta | Multiplicador al volver |
|---|---|---|---|
| Acaba de jugar | 50 | Fiable | ×0,8 |
| 1 semana | 61 | Fiable | ×0,8 |
| 2 semanas | 70 | Fiable | ×0,8 |
| 4 semanas | 86 | Fiable | ×0,96 |
| 8 semanas | 111 | En ajuste | ×1,23 |
| 13 semanas | 136 | En ajuste | ×1,51 |
| 26 semanas | 185 | Provisional | ×2,0 |
| 52 semanas | 257 | Provisional | ×2,0 |
Tu nivel no baja por no jugar. Solo se vuelve menos seguro y, al volver, tus primeros partidos lo mueven más hasta que se asienta.
5. Por qué es más justo
- Nuevos: no tardan 30 partidos en colocarse. En 5-8 partidos están donde les toca.
- Veteranos: una mala tarde no les hace caer lo mismo que a alguien de quien no sabemos nada.
- Trampas: abrir una cuenta nueva para empezar de abajo no sirve, porque en pocos partidos sube a su nivel real.
6. Cambiar de sistema
Lo decide el club. Antes de cambiar puede ver una simulación de cómo quedaría la clasificación. Al cambiar se recalcula la temporada entera con el sistema nuevo, en orden y para todos por igual.
Nota técnica: usamos de Glicko la incertidumbre (RD), cómo baja con cada partido y cómo sube con la inactividad. El cambio de nivel sigue la fórmula del ELO con el K de cada jugador, para que la escala sea la de siempre.
Sistema Olmo
El sistema Olmo es otra forma de ordenar una liga, pensada por el físico Gonzalo J. Olmo (Universitat de València – IFIC) para las ligas de pádel de tpc-matchpoint. Cada liga elige si se ordena por nivel (ELO o Glicko), por puntos o con este sistema. Tu nivel ELO no cambia: sigue sirviendo para hacer partidos y parejas equilibradas.
1. La idea en dos frases
- Los primeros partidos de cada jugador sirven para colocarlo (nivelación). Solo puntúa ganar, y cuantas más victorias acumulas, más vale cada una.
- Después, cada partido suma o resta según el nivel del rival: ganar a los de arriba da más; perder contra los de abajo quita más. La puntuación va de 0 a 1000, y 1000 no se alcanza nunca: cuanto más arriba estás, más cuesta subir.
2. Los números de esta liga
| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Partidos de nivelación | 10 |
| Puntos con todas las victorias de la nivelación | 330 |
| Jugadores por nivel | 5 · 3 niveles con los jugadores de ahora |
| Ganar | de 11 a 22 puntos |
| Perder | de 0 a 8 puntos (4 contra alguien de tu nivel) |
| Puntuación máxima | 1.000 |
Esta liga no usa ahora el sistema Olmo; estos son los valores con los que funcionaría.
3. Fase 1 · Nivelación
Durante tus primeros partidos solo cuentan las victorias. La puntuación crece en curva (no de forma lineal), para que quien gana mucho se separe pronto del pelotón:
| Victorias | Puntos | Esta victoria suma |
|---|---|---|
| 1 | 6 | +6 |
| 2 | 18 | +12 |
| 3 | 36 | +18 |
| 4 | 60 | +24 |
| 5 | 90 | +30 |
| 6 | 126 | +36 |
| 7 | 168 | +42 |
| 8 | 216 | +48 |
| 9 | 270 | +54 |
| 10 | 330 | +60 |
Para que no haya muchos empates a puntos, cada victoria lleva un pequeño extra que depende de cómo ibais los dos equipos: contra un rival igualado es una décima de victoria; contra uno muy distinto, algo menos. Al perder se resta un poco (una décima si el rival era igualado, menos si no). Por eso dos jugadores con las mismas victorias casi nunca acaban con los mismos puntos.
4. Los niveles
La liga se reparte en niveles, del 0 al máximo. Hay un nivel por cada 5 jugadores (con los jugadores de ahora, 3 niveles). Tu nivel es tu puntuación comparada con la del primero: si tienes la mitad de puntos que él, estás a mitad de la tabla de niveles. Se recalcula después de cada partido.
5. Fase 2 · Cuánto se gana y cuánto se pierde
Al ganar sumas más cuanto más alto es el nivel de la pareja a la que ganas (no importa tu nivel):
| Pareja a la que ganas | Puntos (δP) | Si tienes 100 | Si tienes 400 | Si tienes 800 |
|---|---|---|---|---|
| Nivel 0 | +11 | +10,9 | +9,2 | +3,9 |
| Nivel 1 | +14,7 | +14,5 | +12,2 | +5,2 |
| Nivel 2 | +18,3 | +18,1 | +15,3 | +6,5 |
| Nivel 3 | +22 | +21,7 | +18,3 | +7,8 |
Al perder se resta poco si pierdes contra alguien de más nivel, y más si pierdes contra alguien de menos nivel. Si un grande cae contra un pequeño, pierde el doble:
| Tu nivel ↓ · nivel de quien te gana → | Nivel 0 | Nivel 2 | Nivel 3 |
|---|---|---|---|
| Nivel 0 | −4 | −1,3 | 0 |
| Nivel 2 | −6,7 | −4 | −2,7 |
| Nivel 3 | −8 | −5,3 | −4 |
La puntuación nunca baja de 0.
6. El techo de 1000
Los puntos no se suman tal cual: se usa la fórmula de suma de velocidades de la relatividad especial. Abajo apenas se nota, pero cerca de 1000 cada victoria vale cada vez menos (y cada derrota también resta menos). Así la clasificación nunca se dispara:
| Si tienes | Una victoria de 16,5 vale | Una derrota de 4 quita |
|---|---|---|
| 100 | +16,3 | −4 |
| 300 | +14,9 | −3,6 |
| 500 | +12,3 | −3 |
| 700 | +8,3 | −2 |
| 900 | +3,1 | −0,8 |
| 970 | +1 | −0,2 |
7. Lo que conviene saber
- Premia jugar. Ganar da entre 11 y 22 puntos y perder resta entre 0 y 8, así que, de media, cada partido suma. Quien juega más tiende a subir más. Es lo que busca el sistema (una liga viva), pero conviene saberlo. Si se quiere menos premio por jugar, se puede subir el castigo por perder.
- Es de cada liga. Los puntos salen solo de los partidos de esta liga y de esta temporada. Al empezar una liga nueva, todos empiezan de 0.
- Parejas que cambian. El informe está pensado para parejas fijas. Aquí cada jugador lleva su propia cuenta y, en cada partido, se usa la media de los dos jugadores de cada pareja.
- Nivelación individual. Cada jugador se nivela con sus propios primeros partidos. Quien llega a mitad de temporada no frena a nadie.
- Empates, abandonos y juego limpio. Un empate cuenta como partido jugado pero no mueve puntos (el informe no los contempla). Un abandono cuenta como victoria de la otra pareja. Los partidos que no mueven el nivel por juego limpio (invitados, repeticiones de la semana) tampoco mueven estos puntos.
8. Las fórmulas
Nivelación: S(g) = a · g(g+1)/2. Al ganar, g → g + 1 + 1/(N + |gg − gp|); al perder, g → g − 1/(N + |gg − gp|·(gg + gp)). N = partidos de nivelación.
Después: P' = (P + δP) / (1 + P·δP / Pmáx²). Ganador: δP = δW · (1 + k · np / Nmáx). Perdedor: δP = −δF · (1 − (ng − np) / Nmáx). n = nivel de cada pareja; Nmáx = número de niveles.
Ejemplos
Estos ejemplos no están escritos a mano: los calcula el mismo sistema que calcula tus partidos, con la configuración de hoy (K = 32). Si el club cambia un ajuste, los números de aquí cambian con él.
Con el ELO clásico
1. Parejas igualadas, ganáis 6-4, 6-4
Tú (1.500) + Tu pareja (1.500) vs Rival 1 (1.500) + Rival 2 (1.500)
Resultado: 6-4, 6-4 — ganáis vosotros
- Medias: 1.500,0 contra 1.500,0 (diferencia 0,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 50,0 % vosotros, 50,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 1,0. Diferencia con lo esperado: +0,500.
- Modificador por el resultado: ×1,20.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.500 | 32 | +19 | 1.519 |
| Tu pareja | 1.500 | 32 | +19 | 1.519 |
| Rival 1 | 1.500 | 32 | -19 | 1.481 |
| Rival 2 | 1.500 | 32 | -19 | 1.481 |
Cambio = K × 1,20 × (1,0 − 0,500), redondeado
2. Sois favoritos y ganáis 6-3, 6-2
Tú (1.650) + Tu pareja (1.600) vs Rival 1 (1.450) + Rival 2 (1.500)
Resultado: 6-3, 6-2 — ganáis vosotros
- Medias: 1.625,0 contra 1.475,0 (diferencia 150,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 70,3 % vosotros, 29,7 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 1,0. Diferencia con lo esperado: +0,297.
- Modificador por el resultado: ×1,44.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.650 | 32 | +14 | 1.664 |
| Tu pareja | 1.600 | 32 | +14 | 1.614 |
| Rival 1 | 1.450 | 32 | -14 | 1.436 |
| Rival 2 | 1.500 | 32 | -14 | 1.486 |
Cambio = K × 1,44 × (1,0 − 0,703), redondeado
3. La sorpresa: ganáis a una pareja mucho mejor a 3 sets
Tú (1.450) + Tu pareja (1.500) vs Rival 1 (1.650) + Rival 2 (1.700)
Resultado: 7-6, 4-6, 7-5 — ganáis vosotros
- Medias: 1.475,0 contra 1.675,0 (diferencia 200,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 24,0 % vosotros, 76,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 1,0. Diferencia con lo esperado: +0,760.
- Modificador por el resultado: ×1,16.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.450 | 32 | +28 | 1.478 |
| Tu pareja | 1.500 | 32 | +28 | 1.528 |
| Rival 1 | 1.650 | 32 | -28 | 1.622 |
| Rival 2 | 1.700 | 32 | -28 | 1.672 |
Cambio = K × 1,16 × (1,0 − 0,240), redondeado
4. Sois favoritos y perdéis 4-6, 3-6
Tú (1.600) + Tu pareja (1.550) vs Rival 1 (1.400) + Rival 2 (1.350)
Resultado: 4-6, 3-6 — ganan ellos
- Medias: 1.575,0 contra 1.375,0 (diferencia 200,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 76,0 % vosotros, 24,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 0,0. Diferencia con lo esperado: -0,760.
- Modificador por el resultado: ×1,20.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.600 | 32 | -29 | 1.571 |
| Tu pareja | 1.550 | 32 | -29 | 1.521 |
| Rival 1 | 1.400 | 32 | +29 | 1.429 |
| Rival 2 | 1.350 | 32 | +29 | 1.379 |
Cambio = K × 1,20 × (0,0 − 0,760), redondeado
5. Empate 6-3, 4-6 (hicisteis más juegos)
Tú (1.500) + Tu pareja (1.520) vs Rival 1 (1.540) + Rival 2 (1.560)
Resultado: 6-3, 4-6 — empate
- Medias: 1.510,0 contra 1.550,0 (diferencia 40,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 44,3 % vosotros, 55,7 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 0,6. Diferencia con lo esperado: +0,157.
- Modificador por el resultado: ×0,50.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.500 | 32 | +3 | 1.503 |
| Tu pareja | 1.520 | 32 | +3 | 1.523 |
| Rival 1 | 1.540 | 32 | -3 | 1.537 |
| Rival 2 | 1.560 | 32 | -3 | 1.557 |
Cambio = K × 0,50 × (0,6 − 0,443), redondeado
6. Paliza entre iguales: 6-0, 6-0
Tú (1.550) + Tu pareja (1.550) vs Rival 1 (1.550) + Rival 2 (1.550)
Resultado: 6-0, 6-0 — ganáis vosotros
- Medias: 1.550,0 contra 1.550,0 (diferencia 0,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 50,0 % vosotros, 50,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 1,0. Diferencia con lo esperado: +0,500.
- Modificador por el resultado: ×1,44.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Tú | 1.550 | 32 | +23 | 1.573 |
| Tu pareja | 1.550 | 32 | +23 | 1.573 |
| Rival 1 | 1.550 | 32 | -23 | 1.527 |
| Rival 2 | 1.550 | 32 | -23 | 1.527 |
Cambio = K × 1,44 × (1,0 − 0,500), redondeado
Con el sistema con fiabilidad (Glicko)
Mismos pasos, pero cada jugador usa su propio K según lo fiable que sea su nivel.
7. Con fiabilidad: un jugador nuevo con un veterano, ganan 6-4, 6-3
Nuevo (provisional) (1.500) + Veterano (fiable) (1.560) vs Rival en ajuste (1.540) + Rival fiable (1.520)
Resultado: 6-4, 6-3 — ganáis vosotros
- Medias: 1.530,0 contra 1.530,0 (diferencia 0,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 50,0 % vosotros, 50,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 1,0. Diferencia con lo esperado: +0,500.
- Modificador por el resultado: ×1,20.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Nuevo (provisional) | 1.500 | 64,0 (×2,0) | +38 | 1.538 |
| Veterano (fiable) | 1.560 | 25,6 (×0,8) | +15 | 1.575 |
| Rival en ajuste | 1.540 | 49,8 (×1,56) | -30 | 1.510 |
| Rival fiable | 1.520 | 35,6 (×1,11) | -21 | 1.499 |
Cambio = K × 1,20 × (1,0 − 0,500), redondeado
8. Con fiabilidad: vuelve tras 3 meses sin jugar y pierde 3-6, 4-6
Vuelve (13 semanas fuera) (1.620) + Su pareja (fiable) (1.580) vs Rival 1 (1.600) + Rival 2 (1.600)
Resultado: 3-6, 4-6 — ganan ellos
- Medias: 1.600,0 contra 1.600,0 (diferencia 0,0).
- Probabilidad de ganar antes de jugar: 50,0 % vosotros, 50,0 % ellos.
- Resultado real para vosotros: 0,0. Diferencia con lo esperado: -0,500.
- Modificador por el resultado: ×1,20.
| Jugador | Antes | K | Cambio | Después |
|---|---|---|---|---|
| Vuelve (13 semanas fuera) | 1.620 | 49,7 (×1,55) | -30 | 1.590 |
| Su pareja (fiable) | 1.580 | 28,4 (×0,89) | -17 | 1.563 |
| Rival 1 | 1.600 | 25,6 (×0,8) | +15 | 1.615 |
| Rival 2 | 1.600 | 32,0 (×1,0) | +19 | 1.619 |
Cambio = K × 1,20 × (0,0 − 0,500), redondeado
Lo que enseñan
- Entre iguales, ganar da la mitad del máximo posible.
- Ganar siendo favorito da poco. Perder siendo favorito cuesta mucho.
- La sorpresa y la paliza son lo que más mueve.
- El empate mueve poco, a favor de quien hizo más juegos.
- Con fiabilidad, el nuevo y el que vuelve se mueven más; el veterano, menos.
Competiciones
Además de la liga, la app tiene formatos y retos para que siempre haya algo en juego.
Americano y mexicano
- Formatos de un día: cada ronda cambias de compañero.
- Americano: el calendario sale entero al empezar y cada pareja posible juega junta una vez. Se reparten los rivales para no repetir.
- Mexicano: la primera ronda es por nivel (o al azar). Cada ronda siguiente se hace con la clasificación del momento: 1.º y 4.º contra 2.º y 3.º en cada pista.
- Cada partido se juega a X puntos que se reparten (16, 21, 24 o 32) o por tiempo. Gana quien más puntos suma en total.
- Quien descansa una ronda suma la media de esa ronda: nadie pierde por descansar.
- Se apunta en directo desde el móvil y hay modo pantalla para la tele del club.
- Si el organizador lo elige, al terminar cada partido pasa a la liga como partido a un set: cuenta para el nivel y las estadísticas.
Torneos
- Parejas fijas. Tres formatos: grupos y cuadro final, solo cuadro o liguilla.
- Cabezas de serie por nivel: la media de la pareja. Los grupos se reparten en serpiente y el cuadro sigue el orden clásico (el 1 contra el último).
- Del grupo al cuadro pasan los mejores de cada grupo: el 1.º de un grupo juega contra el 2.º de otro.
- Si el cuadro no es de 4, 8 o 16, los mejores cabezas de serie pasan la primera ronda sin jugar (bye).
- Al apuntar un partido del cuadro, el ganador pasa solo a la ronda siguiente. Puede haber partido por el 3.er puesto.
- Un resultado del cuadro no se puede cambiar si la ronda siguiente ya se jugó.
- Si el organizador lo elige, al terminar cada partido pasa a la liga.
Desafíos
- Una pareja reta a otra. El desafío tiene que aceptarlo alguien de la pareja retada.
- Si lo aceptan, pasa a ser un partido normal: cuenta igual que cualquier otro y sale destacado como «Desafío».
- Si lo rechazan o pasan 7 días sin respuesta, se cancela.
Sorteo de parejas y jornadas
- El organizador elige a los convocados y la app hace las parejas: al azar, equilibradas por nivel, rotando para no repetir o a mano.
- Los partidos se crean como pendientes y después se apuntan los resultados como siempre.
Retos de la semana y del mes
Cada semana y cada mes hay retos. Se cumplen solos al jugar; no hay que apuntarse.
| Reto | Qué hay que hacer | Periodo |
|---|---|---|
| Tres en la pista | Juega 3 partidos esta semana. | Semana |
| Doblete | Gana 2 partidos esta semana. | Semana |
| David contra Goliat | Gana a una pareja con más nivel que la tuya. | Semana |
| Sin despeinarse | Gana un partido 2-0. | Semana |
| Caras nuevas | Juega con un compañero con el que nunca habías jugado. | Semana |
| No te lo pierdas | Juega 2 partidos esta semana. | Semana |
| Fijo en la pista | Juega 8 partidos este mes. | Mes |
| Mes ganador | Gana 5 partidos este mes. | Mes |
| Camaleón | Juega con 3 compañeros distintos este mes. | Mes |
| Contra todos | Juega contra 5 rivales distintos este mes. | Mes |
| En racha | Gana 3 partidos seguidos este mes. | Mes |
| Nunca rendirse | Gana un partido después de perder el primer set. | Mes |
Logros
Se ganan una vez y se quedan en tu ficha para siempre.
En esta liga hay 88 logros activos. Se consiguen solos al jugar (y algunos al participar en la comunidad): no hay que apuntar nada.
Primeros pasos
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Debut | Juega tu primer partido. |
| Primera victoria | Gana tu primer partido. |
| Bautismo | Pierde tu primer partido. Todos hemos empezado así. |
| Reparto | Empata tu primer partido. |
| Ficha completa | Completa tu perfil: foto, lado, pala y lema. |
| Con bandera | Únete a una tribu. |
Constancia
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Habitual | Juega 10 partidos. |
| Fijo en la pista | Juega 25 partidos. |
| Incombustible | Juega 50 partidos. |
| Leyenda del club | Juega 100 partidos. |
| Mito viviente | Juega 200 partidos. |
| Inmortal | Juega 500 partidos. |
| Cada semana | Juega 4 semanas seguidas. |
| Rutina de hierro | Juega 12 semanas seguidas. |
| Medio año sin fallar | Juega 26 semanas seguidas. |
| Seis meses de pádel | Juega en 6 meses distintos. |
| Un año de pádel | Juega en 12 meses distintos. |
| Semana intensa | Juega 3 partidos en la misma semana. |
| Adicto al pádel | Juega 5 partidos en la misma semana. |
| Doblete | Juega 2 partidos el mismo día. |
| Triplete | Juega 3 partidos el mismo día. |
| Ha vuelto | Vuelve a jugar después de 60 días sin hacerlo. |
Victorias y rachas
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Ganador | Gana 10 partidos. |
| Competidor nato | Gana 25 partidos. |
| Depredador | Gana 50 partidos. |
| Centenario | Gana 100 partidos. |
| En racha | Gana 3 partidos seguidos. |
| Imparable | Gana 5 partidos seguidos. |
| Intratable | Gana 10 partidos seguidos. |
| Invicto | Juega 5 partidos seguidos sin perder. |
| Muro | Juega 10 partidos seguidos sin perder. |
| Fiable | Gana el 60 % de tus partidos (con 20 jugados o más). |
| Élite | Gana el 75 % de tus partidos (con 30 jugados o más). |
| Venganza | Gana a una pareja que antes te había ganado. |
| Fin de la sequía | Gana después de perder 5 partidos seguidos. |
Marcadores
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Rosco | Gana un set 6-0. |
| Panadería | Gana 5 sets 6-0. |
| Doble rosco | Gana un partido 6-0 6-0. |
| Paliza | Gana a dos sets o más cediendo 3 juegos o menos en todo el partido. |
| Remontada | Pierde el primer set y gana el partido. |
| Ave fénix | Remonta 5 partidos después de perder el primer set. |
| Sangre fría | Gana un set 7-6. |
| Rey del tie-break | Gana 10 sets 7-6. |
| A tres sets | Gana un partido que llega al tercer set. |
| Resistencia | Gana 10 partidos que llegan al tercer set. |
| Maratón | Juega un partido de 36 juegos o más. |
| Por los pelos | Gana un partido haciendo los mismos juegos o menos que los rivales. |
| Humildad | Pierde un set 0-6. Le pasa a todo el mundo. |
| Rey del empate | Empata 3 partidos. |
Nivel
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Matagigantes | Gana a una pareja con 100 puntos más de media. |
| Cazagigantes | Gana 5 veces a parejas con 100 puntos más de media. |
| David contra Goliat | Gana a una pareja con 200 puntos más de media. |
| Partidazo | Sube 25 puntos de nivel o más en un solo partido. |
| Subiendo | Llega a 1.600 de nivel (100 sobre el inicial). |
| Nivel alto | Llega a 1.700 de nivel (200 sobre el inicial). |
| Primera división | Llega a 1.800 de nivel (300 sobre el inicial). |
| Leyenda del nivel | Llega a 2.000 de nivel (500 sobre el inicial). |
Parejas y rivales
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Pareja inseparable | Juega 10 partidos con la misma pareja. |
| Almas gemelas | Juega 25 partidos con la misma pareja. |
| Dúo dinámico | Gana 10 partidos con la misma pareja. |
| Sociable | Juega con 5 compañeros distintos. |
| Juega con todos | Juega con 10 compañeros distintos. |
| Alma del club | Juega con 20 compañeros distintos. |
| Explorador | Juega contra 10 rivales distintos. |
| Trotamundos | Juega contra 25 rivales distintos. |
Horarios y lugares
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Madrugador | Juega 5 partidos que empiezan antes de las 10:00. |
| Noctámbulo | Juega 5 partidos que empiezan a las 21:00 o más tarde. |
| Finde de pádel | Juega 10 partidos en sábado o domingo. |
| Ni los lunes | Juega 5 partidos en lunes. |
| Ni el calor | Juega 5 partidos en julio o agosto. |
| Ni el frío | Juega 5 partidos en diciembre, enero o febrero. |
| Nómada | Juega en 3 pistas o sedes distintas. |
Competición
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Líder | Ponte primero en la clasificación de una liga. |
| Podio | Ponte entre los tres primeros de la clasificación de una liga. |
| Multiliga | Juega en 2 ligas distintas. |
| Americano | Juega un americano o un mexicano. |
| Fiestero | Juega 5 americanos o mexicanos. |
| Campeón | Gana un torneo. |
| Tricampeón | Gana 3 torneos. |
| Ascenso | Sube de división. |
| Cazarretos | Completa 5 retos. |
| Retador incansable | Completa 25 retos. |
Comunidad
| Logro | Cómo se consigue |
|---|---|
| Rompe el hielo | Escribe tu primer comentario en un partido. |
| Comentarista | Escribe 25 comentarios en partidos. |
| Animador | Reacciona a 25 partidos. |
| Buen rival | Valora a tus rivales en 10 partidos. |
| MVP | Sé el mejor del partido según los votos. |
| Estrella | Sé el MVP de 10 partidos. |
Dragones contra Torres
- En tu perfil eliges tribu: Dragones (juego de ataque: red, volea y remate) o Torres (juego de defensa: fondo, globo y paciencia).
- Cada mes, cada victoria de un jugador suma un punto para su tribu en la liga.
Crónica semanal
Cada lunes sale el resumen de la semana: partidos, líder, quién más sube, el matagigantes, la racha, el MVP, los retos y los desafíos. Tiene imagen para compartir en redes.
Comunidad y app
Partidos abiertos («falta uno»)
- Cualquiera publica un partido con fecha, hora y pista, y los demás se apuntan a los huecos.
- Quien lo crea puede poner un nivel mínimo y máximo: fuera de ese rango no te puedes apuntar.
- Cuando se llena, pasa a ser un partido normal. Si se pidió, la app equilibra las parejas por nivel.
- Si está lleno, puedes apuntarte a la lista de espera. Si alguien se baja, entra el primero de la lista.
- Si llega la hora y no se ha llenado, se cancela solo.
Busco partido
- Marca cuándo puedes jugar los próximos 7 días: mañana, tarde o noche.
- Cuando hay 4 o más en la misma franja, la app propone cuartetos de nivel parecido con parejas equilibradas.
Reacciones y comentarios
- En cada resultado puedes dejar una reacción (aplauso, fuego o risas) y comentarios cortos de hasta 280 caracteres.
- Cada uno puede borrar lo suyo, y los gestores cualquier cosa que no respete las normas.
- Puedes compartir cualquier resultado por WhatsApp.
Tu perfil
- Foto, nombre, lado de la pista (drive, revés o los dos), pala y frase. También tu tribu.
- Tu ficha enseña tu nivel, su evolución, tus parejas y rivales frecuentes, tus logros y tu reputación.
- La química de pareja compara cuánto rendís juntos con lo que se esperaba. Sale a partir de 3 partidos juntos.
Avisos
- Te avisamos por email de lo que te afecta: resultados por confirmar, disputas y logros. En tu perfil eliges Importantes (por defecto), Todo (también comentarios y reacciones) o Nada.
- Con la app instalada, también te llegan al móvil. Se activan en cada dispositivo desde tu perfil.
La app en el móvil
- No hay que descargar nada de ninguna tienda: desde el navegador, «Instalar la app» (en iPhone, Compartir → Añadir a pantalla de inicio).
- Se abre a pantalla completa y las páginas que ya viste funcionan sin conexión.
Qué es público
- Tu nombre, foto, nivel, resultados, estadísticas y logros los ve la gente de la liga (y cualquiera, si la liga es pública).
- Tu email y tu teléfono no son públicos. Solo se comparten si tú lo pides (por ejemplo, en «Me interesa» de segunda mano).
- «No se presentó» y las cuotas solo los ve el club.
- Puedes pedir tus datos o borrarlos. Los detalles están en la política de privacidad.
Cuotas y tienda
Cuotas de la liga
- Cada liga puede tener una cuota de temporada, con fecha límite y cómo pagarla (Bizum, transferencia…).
- Tu cuota la ves solo tú, en tu perfil: pendiente, pagada o exento.
- El club marca quién ha pagado y puede mandar un recordatorio a quien falta.
- Cada temporada nueva, la cuota vuelve a «pendiente».
Pista a partes iguales
- Después de un partido, quien pagó la pista la apunta. Se reparte entre los cuatro; si no sale exacto, los céntimos que sobran los pone quien pagó.
- A los otros tres les llega un aviso con lo que les toca y cómo pagarle.
- Cada uno marca «Ya le he pagado». En Mis cuentas ves lo que debes y lo que te deben, sumando todos los partidos, y puedes saldarlo de una vez.
- La app solo lleva la cuenta: el dinero se paga entre vosotros.
Tienda
- Material recomendado por el club. Algunos enlaces son de afiliado: si compras, la liga puede recibir una pequeña comisión sin que a ti te cueste más.
Segunda mano
- Vende tu material a gente del club: palas, zapatillas, ropa, paleteros, bolas y accesorios, con hasta 3 fotos.
- Los anuncios caducan a los 60 días (se pueden renovar) y cada persona puede tener 10 activos como máximo.
- «Me interesa» le pasa tu contacto al vendedor. El trato es directo entre vosotros: la liga no interviene en la venta ni en el pago.
- Marca tu anuncio como reservado o vendido cuando toque.
- Solo material de pádel. Con 3 denuncias, un anuncio se oculta y lo revisa el club.
Preguntas frecuentes
¿Con cuánto empiezo?
Con 1.500. Todo el mundo empieza igual.
¿Cuánto se gana o se pierde por partido?
Depende de lo favoritos que fuerais y de cómo acabó. Entre parejas iguales se mueven unos 32 × 0,5 puntos; una sorpresa grande o una paliza pueden dar hasta el triple. Nunca más de 50 en un partido. Mira la pestaña Ejemplos.
¿Por qué he perdido tantos puntos contra una pareja «peor»?
Porque erais muy favoritos. El sistema esperaba que ganarais; al perder, lo corrige más.
¿Por qué he ganado pocos puntos?
Porque erais favoritos y ganar era lo esperado. Si ganáis a alguien mejor, suma mucho más.
¿Mi compañero me afecta?
Sí: se usa la media de la pareja. Con un compañero más fuerte sois más favoritos y ganar suma menos (y perder resta más).
¿Puede haber empates?
Depende del formato de la liga: en esta liga sí (por ejemplo, 1-1 en sets sin jugar el decisivo). Lo tienes en Reglamento → Formato de partido.
¿Un empate cuenta para el nivel?
Sí, poco. La pareja que hizo más juegos cuenta como 0,6 y la otra como 0,4 (0,5 si igualan), con la mitad de peso que una victoria.
¿Cuándo cuenta mi resultado?
Cuando lo confirma la pareja rival o, si nadie dice nada, a las 48 horas. Si lo apunta un gestor, al momento.
El rival ha apuntado un resultado que no es verdad
Pulsa «No es correcto» y explica por qué. El partido queda en disputa, no cuenta y lo resuelve el club.
Me he equivocado al apuntar
Si aún está por confirmar, que el rival pulse «No es correcto». Si ya contó, pide a un gestor que lo corrija: la temporada se recalcula sola.
¿Por qué un partido no me ha movido el nivel?
Porque no contaba para el nivel por juego limpio: jugó un invitado o era un partido de más entre los mismos cuatro esa semana. Lo explica el propio partido. Sí cuenta para la clasificación y las estadísticas.
¿Qué significan ? y ~ junto a un nivel?
«?» es un nivel provisional (pocos partidos o mucho tiempo sin jugar). «~» es un nivel en ajuste. Sin símbolo, el nivel es fiable.
¿Si no juego, baja mi nivel?
No. Solo se vuelve menos seguro; al volver, tus primeros partidos lo moverán más.
¿Puedo hacer trampas jugando solo con amigos?
No sirve. Entre los mismos cuatro, solo cuentan para el nivel 2 partidos por semana. Además, los resultados los confirma el rival y el club puede ver y corregir cualquier partido.
¿Y si abro una cuenta nueva para empezar de abajo?
Tener dos cuentas va contra las reglas. Además, las cuentas nuevas se mueven muy rápido hacia su nivel real, así que no sirve de nada.
¿Es el mismo nivel en todas mis ligas?
Sí. La clasificación de cada liga es suya, pero tu nivel te acompaña.
¿Por qué no salgo en la clasificación?
Puede que aún no hayas jugado 5 partidos. Sales en el grupo de abajo con lo que te falta.
¿Se reinicia el nivel cada temporada?
No. Las estadísticas de la temporada sí empiezan de cero, pero el nivel sigue.
¿Cuántos partidos hacen falta para que mi nivel sea «de verdad»?
Con unos 20 ya es bastante fiable. Con el sistema con fiabilidad, en 5-8 partidos ya estás cerca.
¿Dónde veo cómo se calculó un partido?
En Partidos, abre el resultado: explica medias, probabilidad y lo que ha ganado o perdido cada uno.
Documentación técnica
Para gestores y curiosos: cómo funciona por dentro y qué se puede configurar.
1. Configuración actual
| Parámetro | Valor hoy |
|---|---|
| Sistema de nivel | con fiabilidad (Glicko) |
| ELO inicial | 1.500 |
| Factor K | 32 (de 25,6 a 64 según la fiabilidad) |
| ELO mínimo y máximo | 100 – 3.000 |
| Tope por partido | ±50 puntos |
| Mismos 4 jugadores | Cuentan 2 partidos por semana para el nivel |
| Invitados | No mueven el nivel |
| Formato de partido | Al mejor de 3 sets: vale tie-break o «dos por encima»; si no se juega el 3.º, empate |
| Confirmación del rival | Sí: 48 horas; si nadie contesta, se confirma solo |
| Partidos para clasificar | 5 |
| Puntos (ligas por puntos) | Victoria 3 · Empate 1 · Derrota 0 |
| Inactivo tras | Nunca |
2. Fórmulas
Media de pareja: R = (R₁ + R₂) ÷ 2
Esperado: E = 1 ÷ (1 + 10(R_rival − R) ÷ 400)
Real: S = 1 (gana) · 0 (pierde) · empate: 0,6 / 0,4 según juegos (0,5 si igualan)
Modificador: M = sets (2-0: 1,2 · 2-1: 1,0) × juegos (<15 %: 1,1 · >40 %: 1,2) × tercer set (1,05), limitado a [0,5 ; 1,5]; empate: 0,5
Cambio: Δ = redondeo(K_jugador × M × (S − E)), limitado al tope; nivel final entre 100 y 3.000
K_jugador = 32 (clásico) · 32 × min(2, max(0,8, RD ÷ 90)) (con fiabilidad)
Incertidumbre tras un partido (Glicko): RD' = max(50, 1 ÷ √(1/RD² + 1/d²)), con d² = 1 ÷ (q² · g(RD_rival)² · E(1 − E)), q = ln 10 ÷ 400, g(RD) = 1 ÷ √(1 + 3q²RD² ÷ π²)
Inactividad: RD = min(350, √(RD² + 35² × semanas))
3. Estados de un partido
- Pendiente: creado, sin resultado.
- Abierto: quedan huecos libres.
- Desafío: esperando a que la pareja retada acepte.
- Por confirmar: resultado apuntado por un jugador; no cuenta.
- En disputa: el rival no está de acuerdo; no cuenta.
- Confirmado: cuenta para todo.
- Cancelado: no cuenta.
4. Orden de cálculo y recálculo
- Cada partido confirmado se calcula en ese momento con el nivel que tenían los cuatro antes de jugar, y se guarda en el historial (nivel antes y después, cambio, K usado e incertidumbre).
- Al corregir un resultado o cambiar de sistema, se recalcula la temporada entera en orden de fecha (y de alta, si coinciden). Todos los jugadores parten del nivel inicial.
- Las reglas de juego limpio se aplican a los partidos nuevos. Para aplicarlas a los ya jugados, se recalcula.
5. Juego limpio
- Entre los mismos cuatro jugadores solo cuentan para el nivel los 2 primeros partidos de cada semana (de lunes a domingo). Los siguientes suman en la clasificación y las estadísticas, pero no mueven el nivel.
- Si juega un invitado (alguien sin ficha propia en la liga), el partido cuenta para la clasificación pero no mueve el nivel de nadie.
- Tope por partido: nadie gana ni pierde más de 50 puntos de nivel en un solo partido. Con K = 32, en el sistema clásico un partido puede mover como mucho unos 48 puntos; el tope protege sobre todo con el sistema con fiabilidad, donde un nivel provisional podría mover hasta 96.
Se configuran en Liga de Pádel → Reglas y documentación. El K, el nivel inicial y los límites están en Configuración; los puntos, el mínimo de partidos, la inactividad y las horas para confirmar, en Personalizar liga (o en cada liga, desde el panel del club).
6. Funciones
Cada parte de la app (americano, torneos, divisiones, retos, cuotas, tienda, app del móvil…) se enciende y se apaga en Liga de Pádel → Funciones. Lo que está apagado desaparece también de estas reglas.
7. Cómo se editan estas reglas
- Liga de Pádel → Reglas y documentación: cada pestaña se edita con el editor de WordPress, se puede ocultar, reordenar o volver a su texto original, y se pueden añadir pestañas propias.
- Las cifras usan marcadores que se rellenan solos con la configuración:
| Marcador | Qué es | Valor hoy |
|---|---|---|
{{liga}} | Nombre de la liga | CrazyPadel |
{{sistema}} | Sistema de nivel activo | con fiabilidad (Glicko) |
{{elo_inicial}} | ELO con el que empieza todo el mundo | 1.500 |
{{k}} | Factor K | 32 |
{{k_min}} | K más bajo con fiabilidad (×0,8) | 25,6 |
{{k_max}} | K más alto con fiabilidad (×2) | 64 |
{{elo_min}} | ELO mínimo | 100 |
{{elo_max}} | ELO máximo | 3.000 |
{{min_partidos}} | Partidos mínimos para clasificar | 5 |
{{confirmar}} | ¿Confirma el rival? (sí/no) | sí |
{{horas_confirmar}} | Horas para confirmar | 48 |
{{puntos_victoria}} | Puntos por victoria | 3 |
{{puntos_empate}} | Puntos por empate | 1 |
{{puntos_derrota}} | Puntos por derrota | 0 |
{{semanas_inactivo}} | Semanas sin jugar para salir como inactivo (0 = nunca) | 0 |
{{repeticiones}} | Partidos por semana entre los mismos 4 que cuentan para el nivel | 2 |
{{tope}} | Tope de puntos por partido | 50 |
{{invitados}} | Qué pasa con los invitados | no mueven el nivel |
{{formato}} | Formato de partido | Al mejor de 3 sets: vale tie-break o «dos por encima»; si no se juega el 3.º, empate |
{{puntos_victoria_apretada}} | Puntos por ganar cediendo un set | 3 |
{{puntos_derrota_apretada}} | Puntos por perder ganando un set | 0 |
{{rd_inicio}} | Incertidumbre inicial | 350 |
{{rd_min}} | Incertidumbre mínima | 50 |
{{rd_semana}} | Crecimiento semanal sin jugar | 35 |
{{dias_valorar}} | Días para valorar un partido | 7 |
{{dias_desafio}} | Días para responder un desafío | 7 |
{{fecha}} | Fecha de hoy | 28 de octubre de 2026 |